Ruszyła nasza nowa witryna www.DartNaStart.pl

Z wielką przyjemnością zawiadamiamy, że we wrześniu ruszyła nowa witryna internetowa www.DartNaStart.pl dostarczająca wiele ciekawych informacji o grze w lotki.


Poznasz na niej między innymi historię darta, budowę tarczy i lotek oraz zasady gry. Znajdziesz tutaj też informację o tym Jak grać aby wygrać oraz jak trenować, aby być niepokonanym!

Przedstawimy Ci pierwszą na rynku bezprzewodową tarczę do darta Emprex EPS-PT001 umożliwiającą prowadzenie rozgrywek online.

Nowa strona internetowa!

Miło nam poinformować, że w ciągu najbliższych dni powstanie nowa strona internetowa! 

Będzie przyjazna, łatwa w użyciu - dostarczy wielu ciekawych informacji o grze w lotki i o naszych produktach. 
Poznasz na niej między innymi historię darta, budowę tarczy i lotek oraz zasady gry w lotki.
Znajdziesz tutaj też informację o tym JAK GRAĆ ABY WYGRAĆ! 

Zapraszamy wkrótce!

Polska wersja oprogramowania tarczy Emprex EPS-PT001

Na naszej stornie internetowej dostępna jest zaktualizowana wersja oprogramowania do bezprzewodowej tarczy Emprex EPS-PT001

Najnowsze oprogramowanie wyposażone zostało w:

POLSKĄ WERSJĘ JĘZYKOWĄ oraz 
POLSKIEGO LEKTORA

 Aby pobrać oprogramowanie wybierz poniższy link:

Tarcze do darta idelane na prezent!

NA DZIEŃ DZIECKA I DZIEŃ OJCA
dla młodszych jak i starszych
dla początkujący jak i bardziej zaawansowanych graczy 

dobry pomysł na nagrodę w programach lojalnościowych / konkursach / promocjach


Doskonała zabawa dla całej rodziny!
Idealna rozrywka w domu i na świeżym powietrzu!
Niewielka waga tarczy pozwala na łatwe przenoszenie .
Można ją zabrać ze sobą idąc do przyjaciół lub wyjeżdżając na wakacje.
Używać jej można w domu, w pubie, w pracy, wewnątrz pomieszczeń i na świeżym powietrzu.

Zasada działania tarczy bezprzewodowej Emprex EPS-PT001

BEZPRZEWODOWA ŁĄCZNOŚĆ Z KOMPUTEREM
Tarczę  można połączyć z komputerem za pomocą odbiornika USB - tak jak np.: bezprzewodową myszkę.
Zasięg pracy połączenia bezprzewodowego do 10m.

ZASADA DZIAŁANIA
Zdobyte punkty rejestrowane są przez tarczę i następnie przesyłane do komputera.
Zainstalowane oprogramowanie nie tylko zlicza punkty  ale  udziela  również wskazówek.
Komputer można również podłączyć do odbiornika TV .  Rejestracja punktów będzie  prezentowana na większym ekranie!



ATRAKCYJNY INTERFEJS OPROGRAMOWANIA
Gracz na różne sposoby może skonfigurować wygląd gry na ekranie komputera.
Dostępny jest szeroki wybór gier i ich wariantów.
Oprócz informacji na ekranie dostępne są także informacje głosowe o zdobytych punktach oraz inne komentarze i wskazówki od lektora.
Rejestracja najlepszych wyników.



LEKTOR W JĘZYKU POLSKIM
Możliwość zmiany głosu lektora w tym wyboru lektora w języku polskim.
Dostępna jest Polska wersja oprogramowania.

Zasady gry - bezprzewodowy model tarczy Emprex EPS-PT001

Standard game 

(301, 401,501)

 Popularna gra inaczej nazywana 301 lub 501.
Każdy z graczy na początku otrzymuje określoną liczbę punktów (301, 401 lub 501).  Celem gry jest jak najszybsze osiągnięcie liczby punktów 0. Każdy z graczy ma 3 rzuty. Od pierwotnej liczby punktów odejmuje się te, które gracz trafił na tarczy. Ostatni rzut musi wynieść dokładnie tyle ile zostało punktów. Jeżeli zostało np. 10 punktów to gracz musi trafić pole z nr 10 lub podwójne pole z nr 5. Jeżeli gracz trafi pole z większą liczbą punktów niż zostało (usłyszy komunikat dźwiękowy „Bust”), kończy się kolejka i zostaje przywrócony stan punktów sprzed kolejki.

Dostępne opcje:
Double In – Aby rozpocząć odliczanie punktów trzeba trafić podwójne pole.
Double Out – Aby zakończyć grę trzeba trafić podwójne pole. Jeżeli pole nie zostanie trafione kończy się kolejka i zostaje przywrócony stan punktów sprzed kolejki.
Double In/Double Out - Aby rozpocząć i zakończyć odliczanie punktów trzeba trafić podwójne pole.
Master Out - Aby zakończyć grę trzeba trafić podwójne lub potrójne pole. Jeżeli pole nie zostanie trafione kończy się kolejka i zostaje przywrócony stan punktów sprzed kolejki.
Double In/Master out - Aby rozpocząć odliczanie punktów trzeba trafić podwójne pole oraz aby zakończyć grę trzeba trafić podwójne lub potrójne pole. Jeżeli pole nie zostanie trafione kończy się kolejka i zostaje przywrócony stan punktów sprzed kolejki.

Cricket

(Score, No-score)

W grze używane są tylko pola z numerami od 15 do 20 oraz Bull’s eye.  Domyślnie ustawiona jest opcja „Score”

„Score”
Każdy numer od 15 do 20 musi zostać trafiony trzy razy. Wyrzucenie pola podwójnego (Double’s) lub potrójnego (Triple’s) liczą się, jako podwójne lub potrójne trafienie. Jeżeli gracz trafi numer trzy razy, to numer ten jest "otwarty" do zdobycia dodatkowych punktów. Jeżeli numer zostanie trafiony po trzy razy przez wszystkich graczy to numer ten jest "zamknięty" i za jego pomocą nie można już zdobyć dodatkowych punktów. 
Każdy z graczy po otworzeniu numeru może dalej trafiać ten numer (do momentu, kiedy nie zostanie on zamknięty) w celu zdobycia dodatkowych punktów.
Gra kończy sie, kiedy jeden z graczy zamknie wszystkie segmenty i zdobędzie największą liczbę punktów. Jeżeli dwóch graczy zdobędzie tą samą liczbę punktów wygrywa ten, który otworzył większą liczbę numerów. Ten z graczy, który otworzył wszystkie numery i posiada małą liczbę punktów gra dalej, aby zdobyć więcej punktów (np. poprzez wyrzucanie otwartych pól, które nie zostały jeszcze zamknięte).
Każde pole posiada trzy  wskaźniki. Jeśli dane pole zostanie trafione,  na wyświetlaczu dodawany jest wskaźnik. Gdy dane pole jest „otwarte” numer na tablicy będzie wyświetlany w kolorze gracza. Numery zamknięte wyświetlane są w kolorze szarym.

„No-score”

Zasady gry są takie same jak w opcji „Score” z tym, że nie ma możliwości zdobycia dodatkowych punktów.

W grze używane są tylko pola z numerami od 15 do 20 oraz Bull’s eye.
Każdy numer od 15 do 20 musi zostać trafiony trzy razy. Wyrzucenie pola podwójnego (Double’s) lub potrójnego (Triple’s) liczą się, jako podwójne lub potrójne trafienie. Wygrywa ten gracz który jako pierwszy wyrzuci po 3 razy numery od 15 do 20 i Bull’s eye.

High Score

(1,2,3,4,5,6,7,8)

Gra polega na wyrzuceniu jak największej liczby punktów. Punkty w rundach sumują się. Wygrywa ten, kto zdobędzie największą liczbę punktów.  Wyrzucenie pola podwójnego (Double’s) lub potrójnego (Triple’s) dają podwójną lub potrójną liczbę punktów.  Dostępna liczba rund: 1,2,3,4,5,6,7,8. Domyślnie ustawione są 3 rundy.

Killer

(8,9,10,11,12,13,14,15,16, Double 3, Double 5, Double 7)

Gra polega na wyeliminowaniu przeciwników poprzez wyrzucanie ich numerów.

Każdy gracz przed rozpoczęciem gry wykonuje jeden rzut lotką do tarczy i wybiera pole (numer) dla Siebie. Gracze nie mogą mieć takich samych pól.
Aby zostać Killerem należy trafić potrójne pole dla Swojego numer.  Gdy gracz stanie się Killerem przy polu z jego imieniem pojawi się symbol noża.
Zadaniem Killera jest wyeliminowanie innych graczy poprzez trafianie numerów przeciwników (przeciwnik traci wtedy jedno życie)

Przy wybraniu opcji Double 3, Double 5, Double 7  Killer może wyeliminować  innych graczy poprzez trafianie w podwójne pole numeru przeciwnika – przeciwnik traci w ten sposób jedno życie. 

Gdy gracz straci wszystkie życia przy jego imieniu pojawia się napis „Dead”.
Dostępna liczba żyć: 8,9,10,11,12,13,14,15,16. W przypadku opcji double: 3, 5,7.
Wygrywa ten gracz, który jako ostatni zostanie w grze. Liczba graczy powinna być większa niż 2.

English Cricket

W tej grze bierze udział tylko dwóch graczy. Gra składa się z dwóch rund. Celem jednego gracza jest zdobycie jak największej ilości punktów zanim drugi gracz wyrzuci dziewięć razy środek "bulls-eye".  Jeden gracz zdobywa punkty tylko wtedy, kiedy w jednej rundzie wyrzuci więcej niż 40 punktów. Drugi gracz zdobywa 1 punkt, gdy trafi zewnętrzny środek i 2 punkty, gdy wewnętrzny środek.
Runda kończy się, gdy gracz (trafiający do środka) zdobywa 9 punktów. Po zakończeniu rundy gracze zamieniają się rolami. Po ukończeniu dwóch rund punkty sumuje się i wygrywa ten gracz, który uzyskał największą liczbę punktów.

Cut Throat Cricket

Zasady gry są podobne do Score Cricket z tym, że punkty zdobyte poprzez wyrzucanie otwartego pola nalicza się nierzucającemu, ale przeciwnikom.

W grze używane są tylko pola z numerami od 15 do 20 oraz Bull’s eye.
Każdy numer od 15 do 20 musi zostać trafiony trzy razy. Jeżeli gracz trafi numer trzy razy, to numer ten jest "otwarty" do zdobycia dodatkowych punktów. Gracze wyrzucając „otwarte" numery mogą naliczyć dodatkowe punkty temu przeciwnikowi, który dany numer ma jeszcze  "nie otwarty". Jeżeli numer zostanie trafiony trzy razy przez wszystkich graczy to numer ten zostaje "zamknięty" i za jego pomocą nie można już zdobyć dodatkowych punktów. Wygrywa ten gracz, który zamknie wszystkie Swoje numery oraz zdobędzie jak najmniejszą liczbę punktów.

Overs

(3,4,5,6,7)

Każdy z graczy musi wyrzucić większą liczbę punktów niż w poprzedniej rundzie.
Gracz rozpoczyna grę z ilością 0 punktów. Jeżeli zdobędzie mniej punktów to traci jedno życie.  Jeżeli gracz naciśnie przycisk „Next” bez oddawania rzutu, traci jedno życie. Gracz kończy grę, gdy straci wszystkie życia. Dostępna liczba żyć: 3, 4, 5,6, 7. Jeżeli jest więcej niż dwóch graczy, gra może się zakończyć, jeżeli zostanie tylko jeden gracz. W grze musi brać udział więcej niż dwóch graczy.

Unders

(3,4,5,6,7)

Gracz rozpoczyna grę z ilością 180 punktów. Każdy z graczy musi wyrzucić mniejszą liczbę punktów niż w poprzedniej rundzie. Jeżeli zdobędzie więcej punktów to traci jedno życie. Dostępna liczba żyć: 3, 4, 5,6, 7. Rzut poza tarczę lub odbita lotka „Miss” naliczane jest 60 punktami. Jeżeli graczy naciśnie przycisk „Next” bez oddawania rzutu, traci jedno życie.
Gracz kończy grę, gdy straci wszystkie życia. Jeżeli jest więcej niż dwóch graczy, gra może się zakończyć, jeżeli zostanie tylko jeden gracz. W grze musi brać udział więcej niż dwóch graczy.

Count up

(300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
           
Gra polega na zdobyciu jak największej liczby punktów.

Gracz rozpoczyna grę z ilością 0 punktów. Do pierwotnej liczby punktów dodaje się te, które gracz trafił na tarczy. Celem gry jest jak najszybsze osiągnięcie liczby punktów 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900. Jeżeli jest więcej niż dwóch graczy, gra może się zakończyć, jeżeli zostanie tylko jeden gracz. W grze musi brać udział więcej niż dwóch graczy.

High Score

(3,4,5,6,7,8)

Wygrywa ten gracz, który uzbiera największą liczbę punktów. Podczas każdej rundy na wyświetlaczu wyświetla się specjalny numer (Rundom  Number). Trafienie tego numeru pierwszą lotką punktowane jest dodatkowo. Liczba punktów zwiększy się x5, jeżeli wyrzuci się pole pojedyncze, x7, jeżeli pole podwójne i x10, jeżeli pole potrójne.  Domyślnie ustawione są 3 rundy.

Dostępne gry w modelu Emprex EES-1001

Elektroniczna tarcz do gry w lotki Emprex EES-1001 posiada wbudowane 18 gier oraz 156 wariantów. 

Poniżej znajduje się lista gier wraz z opisem zasad gry.

G01 – Count up
(100, 200, 300, 400 500, 600, 700, 800, 900)

Gra polega na zdobyciu wybranej liczby punktów. Gra rozpoczyna się z ilością 0 punktów. Wygrywa ten gracz, który jak najszybciej uzyska wybraną liczbę punktów.

G02 – Count down
(101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)

Gra ta inaczej jest nazywana 301 lub 501.
Każdy z graczy na początku otrzymuje określoną liczbę punktów (301, 401, 501…).  Każdy z graczy ma 3 rzuty. Od pierwotnej liczby punktów odejmuje się te, które gracz trafił na tarczy. Celem gry jest jak najszybsze osiągnięcie liczby punktów 0. Ostatni rzut musi wynieść dokładnie tyle ile zostało punktów. Jeżeli zostało np. 10 punktów to gracz musi trafić pole z nr 10 lub podwójne pole z nr 5. Jeżeli gracz trafi pole z większą liczbą punktów niż zostało, kończy się kolejka i zostaje przywrócony stan punktów sprzed kolejki.

Dostępne opcje:
Double In – Aby rozpocząć odliczanie punktów trzeba trafić podwójne pole.
Double Out – Aby zakończyć grę trzeba trafić podwójne pole. Jeżeli pole nie zostanie trafione kończy się kolejka i zostaje przywrócony stan punktów sprzed kolejki.
Double In/Double Out - Aby rozpocząć i zakończyć odliczanie punktów trzeba trafić podwójne pole.

G03 Round the Clock
(5, 10, 15, 20)

Gra ta idealnie nadaje się do treningu zarówno dla początkujących jak i zaawansowanych graczy.
Każdy gracz po kolei musi wyrzucić pola od 1 do 20 ( w zależności od opcji gry). Gracze mają po 3 rzuty. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy wyrzuci wszystkie pola.
Gracz wyrzuca te pola, które są wyświetlane na wyświetlaczu. Sygnalizacja dźwiękowa i głosowa poinformuje czy dany numer został trafiony czy nie. Po wyrzuceniu danego numeru wyświetlacz pokazuje kolejny.

Dostępne opcje:
"5" - wyrzucanie w pól od 1 do 5
"10" - wyrzucanie w pól od 1 do 10
"15" - wyrzucanie w pól od 1 do 15
"20" - wyrzucanie w pól od 1 do 20

G04 Round the Clock - Double
(205, 210, 215, 220)

Zasady gry są podobne do gry Round the Clock z tym, że gracze muszą wyrzucić podwójne pola od 1 do 20.

G05 Round The Clock – Triple
(305, 310, 315, 320)

Zasady gry są podobne do gry Round the Clock z tym, że gracze muszą wyrzucić potrójne pola od 1 do 20.

G06 Simple Cricket
(000, 020, 025)

W grze używane są tylko pola z numerami od 15 do 20 oraz Bull’s eye.
Każdy numer od 15 do 20 musi zostać trafiony trzy razy. Wyrzucenie pola podwójnego (Double’s) lub potrójnego (Triple’s) liczą się, jako podwójne lub potrójne trafienie. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy wyrzuci  po 3 razy numery od 15 do 20 i Bull’s eye.
Każde pole posiada trzy wskaźniki. Jeśli dane pole zostanie trafione,  na wyświetlaczu dodawany jest jeden wskaźnik.

Dostępne opcje:
"000" - Gracz trafia segmenty z numerami 15,16, 17, 18,19, 20 oraz Bull's eye. Dowolna kolejność wyrzucania pól.
"020" - Gracz w pierwszej kolejność musi trafić 3 razy segment z numerem 20 a potem po kolei segmenty z numerami 19, 18, 17, 16, 15 oraz Bull's eye.
"025" - Gracz w pierwszej kolejność musi trafić 3 razy Bull's eye a potem po kolei segmenty z numerami 15,16, 17, 18,19, 20.

G07 Score Cricket
(E00, E20, E25)

W grze używane są tylko pola z numerami od 15 do 20 oraz Bull’s eye.

Każdy numer od 15 do 20 musi zostać trafiony trzy razy. Wyrzucenie pola podwójnego (Double’s) lub potrójnego (Triple’s) liczą się, jako podwójne lub potrójne trafienie. Jeżeli gracz trafi numer trzy razy, to numer ten jest "otwarty" do zdobycia dodatkowych punktów. Jeżeli numer zostanie trafiony po trzy razy przez wszystkich graczy to numer ten jest "zamknięty" i za jego pomocą nie można już zdobyć dodatkowych punktów.
Każdy z graczy po otworzeniu numeru może dalej trafiać ten numer (do mementu, kiedy nie zostanie on zamknięty) w celu zdobycia dodatkowych punktów.
Gra kończy sie, kiedy jeden z graczy zamknie wszystkie segmenty i zdobędzie największą liczbę punktów. Jeżeli dwóch graczy zdobędzie tą samą liczbę punktów wygrywa ten, który otworzył większą liczbę numerów. Ten z graczy, który otworzył wszystkie numery i posiada małą liczbę punktów gra dalej, aby zdobyć więcej punktów (np. poprzez wyrzucanie otwartych pól, które nie zostały jeszcze zamknięte).
Każde pole posiada trzy wskaźniki. Jeśli dane pole zostanie trafione,  na wyświetlaczu dodawany jest jeden wskaźnik. Gdy dane pole jest „otwarte” na wyświetlaczu podczas rzutu kolejnego gracza, przy danym numerze pojawia się kropka. Gdy dane pole jest „zamknięte” na wyświetlaczu przy danym numerze pojawia się kropka wraz trzema wskaźnikami.

Dostępne opcje:
"E00" - Gracz trafia pola z numerami 15,16, 17, 18,19, 20 oraz Bull's eye. Dowolna kolejność wyrzucania segmentów
"E20" - Gracz w pierwszej kolejność musi trafić 3 razy  pole z numerem 20 a potem po kolei  pola z numerami 19, 18, 17, 16, 15 oraz Bull's eye.
"E25" - Gracz w pierwszej kolejność musi trafić 3 razy Bull's eye a potem po kolei segmenty z numerami 15,16, 17, 18,19, 20.

G08 Cut Throat Cricket
(C00, C20, C25)

Zasady gry są podobne do Score Cricket z tym, że punkty zdobyte poprzez wyrzucanie otwartego pola nalicza się nierzucającemu, ale przeciwnikom. Przeciwnikiem jest ten gracz, który jeszcze danego pola nie otworzył.  Punktów nie nalicza się graczom, którzy mają to pole już otwarte.
Gra kończy sie, kiedy jeden z graczy zamknie wszystkie segmenty i zdobędzie jak najmniejszą liczbę punktów.

Dostępne opcje:
"C00" - Gracz trafia pola z numerami 15,16, 17, 18,19, 20 oraz Bull's eye. Dowolna kolejność wyrzucania segmentów
"C20" - Gracz w pierwszej kolejność musi trafić 3 razy pole z numerem 20 a potem po kolei pola z numerami 19, 18, 17, 16, 15 oraz Bull's eye.
"C25" - Gracz w pierwszej kolejność musi trafić 3 razy Bull's eye a potem po kolei segmenty z numerami 15,16, 17, 18,19, 20.

G09 Golf
(9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17,18)

Gracz po kolei musi wyrzucać pola numerami od 1 do 18. Sygnalizacja dźwiękowa i głosowa poinformuje czy dany numer został trafiony czy nie. Jeżeli dane pole zostanie trafione gracz może przejść do wyrzucania nowego pola - na wyświetlaczu wyświetli się kolejny numer do wyrzucenia.
Gracz musi zdobyć jak najmniejszą liczbę punktów. Jeżeli gracz wyrzuci pole potrójne (eagle dart) uzyskuje 1pkt, podwójne (birdie dart) 2pkt , pojedyncze 3pkt. Jeżeli trzy lotki nie trafią w dane pole (bad dart) gracz uzyskuje dodatkowe 5pkt.
Jeżeli gracz trafi pojedyncze pole pierwszą lotką otrzyma 3 pkt. i może zdecydować czy przejść do następnej rundy czy zdobyć mniejszą liczbę punktów. Aby zdobyć mniejszą liczbę punktów gracz może rzucać pozostałymi 2 lotkami. Tylko ostatni rzut będzie użyty do naliczania punktów. Jeżeli nie trafi wybranego segmentu pozostałymi 2 lotkami otrzyma 5 pkt.
Gracz, który pierwszy zdobędzie wybraną liczbę punktów (9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17,18)
 odpada z gry.  Gra skończy się także po 18 rundzie. Wygrywa ten gracz, który zostanie z najmniejszą liczbą punktów.

G10 Bingo
(132, 141, 168, 189)

Numery, które należy wyrzucić pokazane są na wyświetlaczu. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy trafi po 3 razy wybrane pola. Sygnalizacja dźwiękowa i głosowa poinformuje czy dany numer został trafiony czy nie. Po wyrzuceniu danego numeru na wyświetlaczu wyświetli się kolejny numer do zdobycia. Przejść do następnego pola można tylko wtedy, gdy poprzednie pole zostało wyrzucone 3 razy. Wyrzucenie segmentu podwójnego (Double’s) lub potrójnego (Triple’s) liczy się, jako podwójne lub potrójne trafienie.

Dostępne opcje:
"132" - numery pól do wyrzucenia - 15, 4, 8, 14, 3
"141"  - numery pól do wyrzucenia - 17, 13, 9, 7, 1
"168"  - numery pól do wyrzucenia - 20, 16, 12, 6, 2
"189" - numery pól do wyrzucenia - 19, 10, 18, 5, 11

G11 Big Little Simple
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)

Każdy gracz ma przyznaną liczbę żyć (3,5,7…). Pierwszy gracz trafia pole losowo wybrane. Pole dla kolejnego gracza może być wybrane losowo przez komputer lub przez poprzedniego gracza.
Jeżeli pierwsza lub druga lotka trafi wymagane pole, gracz może wybrać pozostałymi lotkami nowy cel (pole) dla kolejnego gracza. Jeżeli gracz zużyje trzy lotki na trafienie zadanego pola, cel dla kolejnego gracza zostanie wybrany losowo. Jeżeli gracz nie trafi w jednej rundzie w zadane pole, straci jedno życie. Sygnalizacja dźwiękowa i głosowa poinformuje czy dany numer został trafiony czy nie.
Nie ma znaczenie czy gracz wyrzuci pole pojedyncze, podwójne czy potrójne.
Gracz odpada z gry, gdy nie zostanie mu żadne życie. Wygrywa ten gracz, który jako ostatni zostanie w grze.

G12 Big Little Hard
(H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)

Zasady gry są podobne do Big Little Simple z tym, że liczą się pola podwójne i potrójne.

G13 Killer
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)

Każdy gracz przed rozpoczęciem gry wybiera pole dla Siebie poprzez rzucenie lotką do tarczy. Kiedy na wyświetlaczu pojawi się napis "SEL" gracz rzuca lotką i wybiera pole dla Siebie, następnie naciska przycisk "Next" aby kolejny gracz mógł wybrać pole. Gracze nie mogą mieć takich samych pól.
Aby zostać Killerem należy trafić Swój numer. Zadaniem Killera jest wyeliminowanie innych graczy poprzez trafianie ich segmentów (gracz traci wtedy jedno życie).  Dostępna liczba żyć:  3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21. Kiedy gracz, który jest już Killerem trafi ponownie Swój segment przestaje być Killerem i traci jedno życie.
Ilość żyć można sprawdzić naciskając przycisk "SCORES Sygnalizacja dźwiękowa i głosowa poinformuje czy dany numer został trafiony czy nie.
Wygrywa ten gracz, który jako ostatni zostanie w grze. Liczba graczy powinna być większa niż 2.

G13 Killer – Double
(203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)

Zasady gry są podobne do gry Killer z tym, że gracz może zostać Killerem tylko wtedy, kiedy trafi podwójne pole (Double's) dla Swojego segmentu. 

G13 Killer – Triple
(303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)

Zasady gry są podobne do gry Killer z tym, że gracz może zostać Killerem tylko wtedy, kiedy trafi potrójne pole (Triple's) dla Swojego segmentu. 

G16 Schoot Out
(H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)

Gracz ma kilka sekund na trafienie numeru, który jest losowo wybierany i pokazywany na wyświetlaczu Sygnalizacja dźwiękowa i głosowa poinformuje czy dany numer został trafiony czy nie.
Kiedy dany segment zostanie trafiony, wybierany jest kolejny segment.
Przy każdym trafieniu danego segmentu (pojedynczego, podwójnego, potrójnego) zabieranie jest jedno życie. Dostępna liczba żyć:  3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21
Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy pozbędzie się Swoich żyć.

G17 Legs over
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)

Gracz musi zdobyć w jednej rundzie większą liczbę punktów niż poprzedni gracz. Kiedy gracz wyrzuci 3-ma lotkami mniejszą liczbę punktów niż poprzednik zabierane jest mu jedno życie. Przed pierwszym graczem na wyświetlaczu pojawia liczba wybrana przez komputer. Gracz musi wyrzucić większą liczbę punktów niż ta podana na wyświetlaczu. Jeżeli wartość będzie mniejsza zabierane jest jedno życie. Kolejny gracz musi wyrzucić większą liczbę punktów niż poprzednik itd.
Niedozwolone jest uzyskanie 0 punktów. Jeżeli gracz wciśnie przycisk "START" lub jeżeli żadna lotka nie trafi do tarczy gracz traci jedno życie.
Gracz kończy grę gdy straci wszystkie życia. Wygrywa ten gracz który jako ostatni zostanie w grze. Liczba graczy powinna być większa niż 2.

G18 Legs over
(U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)

Zasady gry są podobne do gry Legs over  z tym, że kolejny gracz musi wyrzucić mniejszą liczbę punktów niż poprzedni gracz.

Polska instrukcja obsługi

Tarcze Emprex do gry w lotki   posiadają polską isntrukcję obsługi, która jest dołaczona do opakowania.

Polskie instrukcje obsługi dostępne są także na stronie internetowej:
www.emprex.com w dziale Support => Manual

Instrukcję możesz również pobrać klikając poniższy link:
Polskie instrukcje obsługi

Dlaczego warto wybrać tarcze Emprex?

Tarcze Emprex przystosowane są do gry lotkami z miękkimi grotami  dlatego są bezpieczniejsze niż tarcze przystosowane do gier z ostrymi lotkami. 

Jest to doskonała zabawa dla całej rodziny. Idealna rozrywka w domu i na świeżym powietrzu!
  • Tarcze zapakowane są w kolorowe pudełko wyróżniające je spośród innych tarcz.
  • Na pudełku znajduje się informacja w języku polskim.
  • Do tarczy dołączona jest instrukcja obsługi w języku polskim.
  • Pudełko zawiera komplet 6 lotek wraz z zapasowymi wymiennymi grotami. 
  • Dobra jakość użytych materiałów oraz staranne wykończenie tarczy.  
  • Niewielka waga tarczy pozwala na łatwe przenoszenie - możesz ją zabrać ze sobą idąc do przyjaciół lub wyjeżdżając na wakacje.
  • Używać jej można w domu, w pubie, w pracy, wewnątrz pomieszczeń i na świeżym powietrzu.

Zapraszamy do zapoznania się z poniższymi modelami:
Życzymy wielu wygranych gier a przede wszystkim dobrej zabawy!

    Dart - znana i lubiana rozrywka na całym świecie!

    Dart, potocznie nazywany grą w lotki/strzałki /rzutki, ostatnimi czasy zyskuje na popularności.  Gra w lotki jest zarówno profesjonalnym sportem jak i znaną i lubianą rozrywką na całym świecie.
    Jest idealną zabawą zarówno dla młodszych jak i starszych, początkujący jak i bardziej zaawansowanych graczy.
    Grać w nią można w domu, w pubie, w pracy, wewnątrz pomieszczeń i na świeżym powietrzu.
    Jest to rozrywka zapewniająca ruch oraz wysiłek umysłowy – np. trzeba tak wycelować i rzucić lotką, aby trafiła ona w pole o największej wartości liczbowej.



    Gra polega na rzucaniu lotkami do tarczy i zdobywaniu punktów. Tarcze mogą być zbudowane z różnych rodzajów materiału: drewno, tektura, włókno sisalowe oraz tworzywo sztuczne. Lotka może być wykonana z drewna lub ze stopów rożnych materiałów. Grot lotki może być ostry (steel tip) lub miękki (soft tip).

    Podstawowe zasady gry jak i budowa tarczy podobne są dla tarczy z grotami miękkimi jak i grotami stalowymi.

    Tarcze Emprex przystosowane są do gry lotkami z miękkimi grotami.
    Tarcza wykonana jest z tworzywa sztucznego o perforowanej powierzchni. Każdy otwór ma średnicę wielkości średnicy grota lotki (ok. 2mm) .

    W przypadku tarczy elektronicznej, gdy lotka trafi w tarczę uruchamiany jest czujnik rejestrujący w które pole trafiła lotka. Dane te są rejestrowane przez komputer  i  odpowiednie punkty pojawiają się na wyświetlaczu.

    Tarcze Emprex zapakowane są w kolorowe pudełko z informacją w języku polskim. Dołączona jest także polska instrukcja obsługi.

    Zapraszamy do zapoznania się z poniższymi modelami:

    EPS-PT001 - Bezprzewodowa tarcza do gry w lotki

    Bezprzewodową tarczę do gry w lotki Emprex EPS-PT001 można połączyć z komputerem za pomocą odbiornika USB i prowadzić rozgrywki z graczami na całym świecie.  

    Atrakcyjny interfejs oraz sygnalizacja głosowa sprawiają, że gra staje się jeszcze bardziej przyjemna.  
    Gracz na różne sposoby może skonfigurować wygląd gry na ekranie komputera.
    Bezprzewodowa łączność z komputerem – zasięg pracy do 10m.
    Możliwość udziału w grze jednocześnie 4 graczy.
    10 różnych gier oraz 62 różnych wariantów.
    Strefa wyłapywania niecelnych rzutów.
    Sygnalizacja głosowa zliczająca punkty.
    Możliwość wyboru głosu lektora.  
    Funkcja kasowania/odbicia się lotki.
    Opcja podwójnego i potrójnego wejścia/wyjścia.
    Bezpieczna dla otoczenia – nadaje się do użytku wewnątrz pomieszczeń.
    Groty typu „soft tip” wykonane z tworzywa sztucznego
    Funkcja wydłużająca czas pracy baterii.
    Zasilanie  2 x bateria AAA.

    Średnica pola do gry: 35 mm  
    Wymiary tarczy: 430mm x 27 mm
    Zawartość opakowania: 6 rzutek,  24 dodatkowych grotów, odbiornik USB
    Polska instrukcja obsługi.

    EES-2001 - elektroniczna tarcza z wyświetlaczem LED

    Emprex EES-1001 to elektroniczna tarcza do gry w lotki z wbudowanymi wyświetlaczami LED zliczającymi punkty.



    Bezpieczna dla otoczenia – nadaje się do użytku wewnątrz pomieszczeń.
    Groty typu „soft tip” wykonane z tworzywa sztucznego.
    28 różnych gier oraz 267 różnych wariantów.
    Obsługuje 8 graczy.
    2 wyświetlacze LED zliczające punkty .
    Sygnalizacja głosowa i dźwiękowa.
    Opcja podwójnego i potrójnego wejścia/wyjścia.
    Funkcja kasowania/odbicia się lotki.
    Strefa wyłapywania niecelnych rzutów.
    Zasilanie  sieciowe.
     

    Średnica pola do gry: 35mm
    Zawartość opakowania: 6 rzutek,  18 dodatkowych grotów, zasilacz sieciowy
    Polska instrukcja obsługi.

    EES-1001 - elektroniczna tarcza z wyświetlaczem LCD

    Emprex EES-1001 to elektroniczna tarcza do gry w lotki z wyświetlaczem LCD zliczającym punkty.



    Bezpieczna dla otoczenia – nadaje się do użytku wewnątrz pomieszczeń.
    Groty typu „soft tip” wykonane z tworzywa sztucznego.
    18 różnych gier oraz 159 różnych wariantów.
    Obsługuje 8 graczy.
    Elektroniczny wyświetlacz LCD zliczający punkty .
    Sygnalizacja dźwiękowa i głosowa (wbudowany syntezator mowy).
    Opcja podwójnego i wejścia/wyjścia.
    Funkcja kasowania/odbicia się lotki.
    Strefa wyłapywania niecelnych rzutów.
    Funkcja wydłużająca czas pracy baterii.
    Zasilanie  3 x bateria AA.

    Średnica pola do gry: 35mm
    Wymiary tarczy: 430mm x 27 mm 
    Zawartość opakowania: 6 rzutek,  18 dodatkowych grotów
    Polska instrukcja obsługi.

    ESS-0001 - Tarcza do gry w lotki

    Emprex ESS-0001 zapewnia świetną zabawę zarówno dla młodszych jak i starszych graczy!

    Bezpieczna dla otoczenia – nadaje się do użytku wewnątrz pomieszczeń.
    Groty typu „soft tip” wykonane z tworzywa sztucznego.
    Niewielka waga pozwala na łatwe przenoszenie.




    3 rzędy otworów w polu podwójnym i potrójnym.
    Strefa wyłapywania niecelnych rzutów. 
    Średnica pola do gry: 35 mm

    Wymiary tarczy: 430mm x 27 mm
    Zawartość opakowania: 6 rzutek,  18 dodatkowych grotów
    Polska instrukcja obsługi.

    Montaż tarczy

    Tarczę należy powiesić w takim miejscu, aby można było swobodnie grać oraz aby nie przeszkadzała ona osobom przebywającym w jej otoczeniu.
    Podczas gry należy zachować ostrożność gdyż lotka może odbić się od tarczy/ ściany na znaczną odległość.

    • Wybierz miejsce, w którym chcesz powiesić tarczę. Potrzeba ok. 3 metrów wolnej powierzchni pomiędzy graczem a tarczą.
    • Tarcza powinna być tak zamontowana, aby jej środek (Bulls eye) znajdował się 1.73m ponad podłogą.
    • Linia stóp powinna znajdować się w odległości  2.37m od tarczy.

    Poniżej znajduję się rysunek przedstawiający wszystkie odległości:


    Zasady naliczania punktów

    Gra w darta polega na rzucaniu lotkami do tarczy i zdobywaniu punktów. Każdy z graczy ma możliwość wykonania trzech rzutów w jednej kolejce.

    Tarcza dzieli się na 20 trójkątnych pól (segmentów), które mają przypisaną odpowiednią wartość punktową.
    Tarcza podzielona jest także na okręgi, które dzielą tarczę na pola o wartości pojedynczej, podwójnej i potrójnej.
    Środek tarczy (bulls eye) podzielony jest na zewnętrzny (outer bulls eye) i wewnętrzny pierścień  (inner bulls eye)




    • Trafienie okręgu /pierścienia podwójnego – punkty z danego pola mnożymy razy 2
    • Trafienie okręgu /pierścienia potrójnego – punkty z danego pola mnożymy razy 3
    • Trafienie w środek zewnętrzny – 25 punktów
    • Trafienie w środek wewnętrzny – 50 punktów
    Poniżej przedstawione zostały ogólnie przyjmowane zasady gry i punktacji. Ponieważ Dart jest grą i ma być także dobrą zabawą, więc niektóre zasady można uzgodnić wspólnie z zawodnikami.
    • Trafienie poza pole, lub odbicie lotki punktowane jest, jako zero.
    • Rzut uznawany jest, jako rzut ważny, jeżeli zdarzy się tak, że lotka upadnie pomiędzy linią rzutu, a tarczą. Niedozwolone jest powtarzanie rzutu, jeśli tarcza go nie zaliczyła.
    • Niedozwolone jest dobijanie lotki tkwiącej w tarczy, a niezaliczonej przez tarczę.
    • Punkty zostają zaliczone, gdy lotka uderza w tarczę, ale się w nią nie wbija, a maszyna zarejestrowała punkty.
    • Największa liczba punktów, jaką można zdobyć w jednej kolejce (rzut trzema lotkami) wynosi  180. Są to trzy lotki wbite w potrójne 20.

    Technika rzutu, czyli Jak grać, aby wygrać?

    Technika rzutu, czyli sposób rzucania lotką, zależy od preferencji rzucającego. Nie istnieje jeden sposób rzucania lotką.  Każdy z graczy rzuca inaczej, ale każdy ma to samo zadanie: trafić do celu.

    Poniżej zawarte informacje potraktuj, jako wskazówki.  Każdy z graczy powinien opracować i przyjąć właściwą dla Siebie technikę rzutu.

    Im więcej i częściej będziesz grać tym lepsze wyniki będziesz osiągać.

    Chwyt lotki
    Trzymaj lotkę pewnie i wygodnie. Nie za mocno, tak, aby łatwo można ją było wypuścić z dłoni. Trzymaj lotkę wszystkimi palcami dłoni – im więcej palców dotyka lotki tym lepsza kontrola nad lotką i celowaniem. Spora część graczy trzyma lotkę pomiędzy kciukiem a palcem wskazujący i środkowym. Połóż palce na części lotki zwanej beczką (patrz „Budowa lotki”).

    Pamiętaj, aby podczas rzutu wszystkie place jednocześnie zwolniły/puściły lotkę, inaczej możesz nie trafić do celu. Im więcej palców trzyma lotkę tym trudniej jest ją puścić.
    Pamiętaj także, aby grot lotki skierowany był lekko ku górze.

    Ustawienie stóp
    Jeżeli jesteś praworęczny to stoisz na prawej nodze, lewa noga zostaje z tyłu (leworęcznie gracze na odwrót).  Ciężar ciała znajduje się na przedniej nodze, tylna noga służy do zachowania równowagi.  Nie odrywaj tylnej nogi od podłogi (pozostaw na podłodze, chociaż palce).
    Stopa przednia powinna być ustawiona równolegle do linii rzutu a linia tułowia i linia stóp powinny tworzyć kąt 90 stopni.  Tutaj także jest dozwolona modyfikacja pozycji w zależności od preferencji rzucającego. Niektórzy gracze stoją prostopadle do linii rzutu.

    Propozycje ustawienia stóp:




    Pozycja powinna być stabilna, tółw nie powinien ruszać się ani na boki, ani do przodu/tyłu. Jeżeli wychylisz się za bardzo do przodu możesz utracić równowagę a co za tym idzie kontrolę nad rzutem.

    Wykonanie rzutu

    Podstawowa zasada to zachować spokój i skoncentrować się na rzucie.

    Lotka przemieszcza się do celu po torze w kształcie łuku. Promień łuku zależy od tego, z jaką siłą rzuci się lotkę. Im mniejsza siła tym łuk jest większy.
    Idealny rzut to taki, gdy lotka porusza się po łuku, po jakim poruszała się ręka podczas wykonania rzutu.

    W trakcie wykonania rzutu jedyną częścią, która wykonuje ruch jest ręka prowadząca lotkę – bark jest nieruchomy, ruch wykonuje staw łokciowy i ewentualnie nadgarstek.

    Rzut rozpoczyna się od celowania. Celowanie polega na skupieniu oka i lotki w jednej linii. Za każdym razem skup się na rzucie.

    Gdy cel już został obrany, wykonaj niewielki ruch ręką do tyłu, powoli, tak, aby nie stracić panowania nad lotką a następnie wyrzuć lotkę. Staw łokciowy podczas wykonywania ruchu do przodu i do tyłu pozostaje w tym samym miejscu.  Zaawansowani gracze wykonują czasami ruch nadgarstkiem w celu przyspieszenia lotki.

    Wykonaj rzut jednym płynnym ruchem. Nie rzucaj lotki z dużą siłą, gdyż im silniejszy rzut, tym mniejsza nad nim kontrola.

    Nie opuszczaj ramienia zaraz po rzucie, ręka powinna podążać za lotką.

    Początkujący gracze
    Im więcej i częściej będziesz grać w darta tym lepsze wyniki będziesz osiągać. Jednakże gra w darta ma także sprawiać przyjemność, więc nie przejmuj się, gdy nie udaje Ci się trafić do celu czy osiągnąć wymaganej liczby punktów.

    Każdy ma Swój lepszy i gorszy dzień, w którym precyzja rzutu jest większa lub mniejsza.
    Nie poddawaj się i nie rezygnuj z gry, jeżeli coś Ci nie wychodzi, następnym razem pójdzie Ci o wiele lepiej.

    Rozpoczęcie nauki proponujemy od opanowania techniki rzutu oraz celowania. Pierwszym zadaniem powinno być opanowanie rzutu w pola pojedyncze a następnie w podwójne lub potrójne. 

    Możesz potrenować celowanie poprzez wyrzucanie po kolei pojedynczych pól z numerami od 1 do 20 a kończąc na bull’s eye.  Jeżeli już się wprawisz możesz przejść do pól podwójnych i potrójnych lub możesz rzucać Swoje ulubione pole prze np. 30 kolejek zapisując ile razy trafiłeś a ile nie (pole podwójne może liczyć, jako 2 trafienia a potrójne, jako 3)

    Metod trenowania jest wiele i zależą jedynie od Twoich pomysłów i preferencji.

    Życzymy miłego treningu a przede wszystkim dobrej zabawy!